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Outil numérique interactif Je cuisine les fruits et légumes : Cuisinady les 4 saisons !

Créer des modules d’ateliers culinaires autour des fruits et légumes frais, au niveau de l’enseignement primaire et de les inscrire dans le programme scolaire officiel.

Educatif

13 mai 2024

cuisinady1

Contexte/Problématique

En juin 2014 ce projet pilote prend forme car il paraît indispensable de relancer la consommation des fruits et légumes auprès des jeunes générations, en leur faisant prendre conscience de l’importance de ces produits dans l’équilibre alimentaire. L’école primaire est un lieu privilégié pour ces apprentissages.

En conséquence, le projet « je cuisine les fruits et légumes ! » viendrait sensibiliser les enfants à la consommation de fruits et légumes frais, par l’expérience, le jeu, et des travaux pratiques, dans le cadre des programmes scolaires. Il permettrait d’ouvrir une perspective d’apprentissage sur les variétés et la diversité des fruits et légumes, sur les gestes simples de la préparation de ces produits et sur leur c onnaissanc e.

Public/Cible

Le projet est porté par Interfel avec le soutien et la participation de FranceAgriMer.

Le prestataire en collaboration avec Interfel pour mener ce pilote est Tralalere. Ce studio de création créé en 2000 par des pionniers du multimédia éducatif et des experts en ingénierie pédagogique conçoit et met en œuvre des programmes numériques de sensibilisation visant les enfants, enseignants, formateurs, médiateurs et familles dans des cadres de diffusion éducatifs et grand public.

En premier lieu le projet vise les écoles primaires publiques d’une ou deux agglomérations pour, par la suite, étendre les modules d’enseignement à une région pilote avant une démultiplication à l’échelle nationale et toucher l’ensemble des établissements scolaires primaires. Les élèves en cycles 2 et 3, soit de 7 à 11 ans sont la cible finale de ce projet.

Objectif poursuivi


L’objectif est de créer des modules d’ateliers culinaires autour des fruits et légumes frais, au niveau de l’enseignement primaire et de les

inscrire dans le programme scolaire officiel. L’outil utilisera un discours positif, simple avec une application ludique.
Les objectifs pédagogiques pour ce pilote sont d’éveiller, donner envie aux jeunes de cuisiner avec les fruits et légumes, et d’initier

durablement à l’expérience des sensations de faire soi-même au travers de la découverte et du jeu.

Autrement dit le projet souhaite transmettre des connaissances sur les fruits et les légumes, valoriser les cinq sens, apprendre à cuisiner et apprendre de nouvelles recettes. Tout cela dans un environnement convivial et de partage avec autrui.

Descriptif du projet

Le pilote s’est déroulé en trois étapes, d’abord de juin à septembre 2014 Interfel et Tralalere ont mené la conception et la rédaction des contenus ludo-pédagogiques. De septembre à octobre 2014 s’est réalisé le développement et le gamedesign du pilote type « serious game » [Selon le Centre de ressources et d’informations sur le multimédia pour l’enseignement supérieur (CERIMES), « Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. »].

Enfin de septembre à novembre 2014 les deux organismes suivaient le projet de la conception à la livraison.

1. Le support


Le jeu pourra s’utiliser online grâce à un accès restreint via des codes d’accès et offline à partir d’un installeur. Un guide pour installer et

lancer le jeu est systématiquement transmis à l’enseignant pour la version offline qui ne nécessite pas de connexion à internet.

Des ressources sont téléchargeables et imprimables pour aider à préparer l’intervention et l’animation avec des activités clé en main pour les enfants ; s’appuyant sur le principe de la pédagogie active. Ces fiches donnent des pistes et des méthodes simples et efficaces pour des activités, afin de rendre les enfants actifs et curieux, en laissant une grande place à l’inventivité de l’enfant. Un guide enseignant est transmis, contenant deux recettes par saison et des goodies (poster, cartes postales).

2. Le Game Play

Le jeu se situe dans l’environnement de la cuisine centrale de l’école. L’enfant peut alors prendre conscience de la présence des hommes qui préparent ses menus tant la personne qui cuisine que le.la diététicien.ne, de l’importance de leur métier et de l’application qu’ils mettent pour servir à la cantine, que ce sont des adultes « abordables et à son service ».

L’enfant-joueur incarne alors l’aide cuistot et doit se charger de la préparation d’un repas de la cantine. Le chef cuisinier lui confie la tâche de choisir les fruits et légumes et de les préparer pour le déjeuner. L’enfant-joueur devra donc réfléchir à une entrée, un accompagnement pour le plat principal ou un dessert. Un jeu challengeant, un outil déclencheur qui s’appuie sur la notion de « score plaisir ». L’enfant sera contraint de reconnaître les fruits et les légumes, de cuisiner un plat simple et accomplir et comprendre les gestes simples pour cuisiner.

L’infirmière scolaire (ou diététicienne) donne des indications et des indices pour faire deviner à l’enfant-joueur la saison. En effet, la première étape du jeu est de reconnaitre, aussi grâce à différents indices dissimulés dans le décor de la cuisine, (fenêtre, photo…) de quelle saison il s’agit. Elle informe que le Chef de la cantine se charge de toute la préparation du repas, mais qu’il a besoin d’aide pour la préparation d’une entrée, d’un accompagnement de plat principal ou d’un dessert avec des fruits et légumes.

Avec un ton léger et décalé, le Chef présente le menu du jour pour la cantine de l’établissement et la recette qu’il faudra réaliser. Les fruits et légumes nécessaires pour la recette d’une entrée, d’un accompagnement du plat principal ou d’un dessert. L’enfant sélectionne les bons fruits et légumes pour la recette afin de passer à l’étape 2 : cuisiner.

8 recettes au total, 2 par saison, en hiver le burger de betteraves et la tartelette express au kiwi, au printemps le crumble de fraise au spéculoos et les verrines de fenouil et noix de cajou, en été les abricots garnis et les tagliatelles de courgettes avec son coulis de tomate et en automne le canapé de carottes et le couscous chou-fleur.

L’étape de la cuisine commence par une animation introductive du lavage de mains puis du lavage des fruits et des légumes.

L’enfant-joueur se retrouve dans la cuisine de l’établissement et prépare le plat qui lui a été confié par le Chef. L’enfant peut expérimenter de façon ludique l’apprentissage de quelques gestes simples de la cuisine tels que couper, mélanger, presser (bouton pour mixer), éplucher, râper. La fin de cette mission est un plan sur l’assiette dressée, afin que l’enfant découvre le résultat de son travail.

Enfin une fois la préparation prête, les papilles des camarades sont en éveil. Un plan sur la salle de restauration montre que tous les élèves sont à tables avec un grand sourire et des postures enthousiastes pour déguster la recette de l’apprenti cuistot préparée avec le Chef.

Pour résumer, le jeu se divise en 3 mini-jeux. Trouver la bonne saison (quizz), reconnaitre les fruits et légumes (drag and drop/glisser et déposer) et reproduire les gestes simples d’une recette pour préparer un plat.

3. Utilisation et diffusion

Cet outil pourra être utilisé par les élèves dans le cadre de l’enseignement primaire soit par l’intermédiaire de l’enseignant soit par celle d’un intervenant ou animateur extérieur (ex : diététicien). Il servira d’amorce à la mise en place d’ateliers culinaires dans les écoles, ateliers créés et gérés indépendamment de cette prestation. Le serious game a été présenté et diffusé au réseau de diététiciens d’Interfel lors de leur séminaire afin qu’ils puissent se l’approprier et l’utiliser lors de leurs interventions.

Le budget total de ce projet revient à 40 000€ dont 20 000€ de subvention par l’Etat.

Observation

La vocation de l’outil numérique interactif est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse grâce à un format dynamique, une interactivité, des règles et des objectifs ludiques à transmettre à l’enfant. De plus l’interface du jeu est très simple, le joueur peut se laisser guider par les explications à l’écran et cliquer sur les boutons.

Le jeu développe plusieurs objectifs spécifiques, apprendre à partager, comprendre les enjeux de la consommation de fruits et légumes frais et comprendre les gestes et notions d’hygiène et de propreté.

Au-delà des objectifs spécifiques, deux compétences sont développées : l’autonomie et la motivation cela grâce à une pédagogie active. L’autonomie représente la compétence 7 du Socle Commun « Autonomie initiative ».

En revanche, le jeu n’est plus disponible en version en ligne.

cuisinady2

Interface Home du jeu Cuisinady
cuisinady3
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Contexte/Problématique

En juin 2014 ce projet pilote prend forme car il paraît indispensable de relancer la consommation des fruits et légumes auprès des jeunes générations, en leur faisant prendre conscience de l’importance de ces produits dans l’équilibre alimentaire. L’école primaire est un lieu privilégié pour ces apprentissages.

En conséquence, le projet « je cuisine les fruits et légumes ! » viendrait sensibiliser les enfants à la consommation de fruits et légumes frais, par l’expérience, le jeu, et des travaux pratiques, dans le cadre des programmes scolaires. Il permettrait d’ouvrir une perspective d’apprentissage sur les variétés et la diversité des fruits et légumes, sur les gestes simples de la préparation de ces produits et sur leur c onnaissanc e.

Public/Cible

Le projet est porté par Interfel avec le soutien et la participation de FranceAgriMer.

Le prestataire en collaboration avec Interfel pour mener ce pilote est Tralalere. Ce studio de création créé en 2000 par des pionniers du multimédia éducatif et des experts en ingénierie pédagogique conçoit et met en œuvre des programmes numériques de sensibilisation visant les enfants, enseignants, formateurs, médiateurs et familles dans des cadres de diffusion éducatifs et grand public.

En premier lieu le projet vise les écoles primaires publiques d’une ou deux agglomérations pour, par la suite, étendre les modules d’enseignement à une région pilote avant une démultiplication à l’échelle nationale et toucher l’ensemble des établissements scolaires primaires. Les élèves en cycles 2 et 3, soit de 7 à 11 ans sont la cible finale de ce projet.

Objectif poursuivi


L’objectif est de créer des modules d’ateliers culinaires autour des fruits et légumes frais, au niveau de l’enseignement primaire et de les

inscrire dans le programme scolaire officiel. L’outil utilisera un discours positif, simple avec une application ludique.
Les objectifs pédagogiques pour ce pilote sont d’éveiller, donner envie aux jeunes de cuisiner avec les fruits et légumes, et d’initier

durablement à l’expérience des sensations de faire soi-même au travers de la découverte et du jeu.

Autrement dit le projet souhaite transmettre des connaissances sur les fruits et les légumes, valoriser les cinq sens, apprendre à cuisiner et apprendre de nouvelles recettes. Tout cela dans un environnement convivial et de partage avec autrui.

Descriptif du projet

Le pilote s’est déroulé en trois étapes, d’abord de juin à septembre 2014 Interfel et Tralalere ont mené la conception et la rédaction des contenus ludo-pédagogiques. De septembre à octobre 2014 s’est réalisé le développement et le gamedesign du pilote type « serious game » [Selon le Centre de ressources et d’informations sur le multimédia pour l’enseignement supérieur (CERIMES), « Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. »].

Enfin de septembre à novembre 2014 les deux organismes suivaient le projet de la conception à la livraison.

1. Le support


Le jeu pourra s’utiliser online grâce à un accès restreint via des codes d’accès et offline à partir d’un installeur. Un guide pour installer et

lancer le jeu est systématiquement transmis à l’enseignant pour la version offline qui ne nécessite pas de connexion à internet.

Des ressources sont téléchargeables et imprimables pour aider à préparer l’intervention et l’animation avec des activités clé en main pour les enfants ; s’appuyant sur le principe de la pédagogie active. Ces fiches donnent des pistes et des méthodes simples et efficaces pour des activités, afin de rendre les enfants actifs et curieux, en laissant une grande place à l’inventivité de l’enfant. Un guide enseignant est transmis, contenant deux recettes par saison et des goodies (poster, cartes postales).

2. Le Game Play

Le jeu se situe dans l’environnement de la cuisine centrale de l’école. L’enfant peut alors prendre conscience de la présence des hommes qui préparent ses menus tant la personne qui cuisine que le.la diététicien.ne, de l’importance de leur métier et de l’application qu’ils mettent pour servir à la cantine, que ce sont des adultes « abordables et à son service ».

L’enfant-joueur incarne alors l’aide cuistot et doit se charger de la préparation d’un repas de la cantine. Le chef cuisinier lui confie la tâche de choisir les fruits et légumes et de les préparer pour le déjeuner. L’enfant-joueur devra donc réfléchir à une entrée, un accompagnement pour le plat principal ou un dessert. Un jeu challengeant, un outil déclencheur qui s’appuie sur la notion de « score plaisir ». L’enfant sera contraint de reconnaître les fruits et les légumes, de cuisiner un plat simple et accomplir et comprendre les gestes simples pour cuisiner.

L’infirmière scolaire (ou diététicienne) donne des indications et des indices pour faire deviner à l’enfant-joueur la saison. En effet, la première étape du jeu est de reconnaitre, aussi grâce à différents indices dissimulés dans le décor de la cuisine, (fenêtre, photo…) de quelle saison il s’agit. Elle informe que le Chef de la cantine se charge de toute la préparation du repas, mais qu’il a besoin d’aide pour la préparation d’une entrée, d’un accompagnement de plat principal ou d’un dessert avec des fruits et légumes.

Avec un ton léger et décalé, le Chef présente le menu du jour pour la cantine de l’établissement et la recette qu’il faudra réaliser. Les fruits et légumes nécessaires pour la recette d’une entrée, d’un accompagnement du plat principal ou d’un dessert. L’enfant sélectionne les bons fruits et légumes pour la recette afin de passer à l’étape 2 : cuisiner.

8 recettes au total, 2 par saison, en hiver le burger de betteraves et la tartelette express au kiwi, au printemps le crumble de fraise au spéculoos et les verrines de fenouil et noix de cajou, en été les abricots garnis et les tagliatelles de courgettes avec son coulis de tomate et en automne le canapé de carottes et le couscous chou-fleur.

L’étape de la cuisine commence par une animation introductive du lavage de mains puis du lavage des fruits et des légumes.

L’enfant-joueur se retrouve dans la cuisine de l’établissement et prépare le plat qui lui a été confié par le Chef. L’enfant peut expérimenter de façon ludique l’apprentissage de quelques gestes simples de la cuisine tels que couper, mélanger, presser (bouton pour mixer), éplucher, râper. La fin de cette mission est un plan sur l’assiette dressée, afin que l’enfant découvre le résultat de son travail.

Enfin une fois la préparation prête, les papilles des camarades sont en éveil. Un plan sur la salle de restauration montre que tous les élèves sont à tables avec un grand sourire et des postures enthousiastes pour déguster la recette de l’apprenti cuistot préparée avec le Chef.

Pour résumer, le jeu se divise en 3 mini-jeux. Trouver la bonne saison (quizz), reconnaitre les fruits et légumes (drag and drop/glisser et déposer) et reproduire les gestes simples d’une recette pour préparer un plat.

3. Utilisation et diffusion

Cet outil pourra être utilisé par les élèves dans le cadre de l’enseignement primaire soit par l’intermédiaire de l’enseignant soit par celle d’un intervenant ou animateur extérieur (ex : diététicien). Il servira d’amorce à la mise en place d’ateliers culinaires dans les écoles, ateliers créés et gérés indépendamment de cette prestation. Le serious game a été présenté et diffusé au réseau de diététiciens d’Interfel lors de leur séminaire afin qu’ils puissent se l’approprier et l’utiliser lors de leurs interventions.

Le budget total de ce projet revient à 40 000€ dont 20 000€ de subvention par l’Etat.

Observation

La vocation de l’outil numérique interactif est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse grâce à un format dynamique, une interactivité, des règles et des objectifs ludiques à transmettre à l’enfant. De plus l’interface du jeu est très simple, le joueur peut se laisser guider par les explications à l’écran et cliquer sur les boutons.

Le jeu développe plusieurs objectifs spécifiques, apprendre à partager, comprendre les enjeux de la consommation de fruits et légumes frais et comprendre les gestes et notions d’hygiène et de propreté.

Au-delà des objectifs spécifiques, deux compétences sont développées : l’autonomie et la motivation cela grâce à une pédagogie active. L’autonomie représente la compétence 7 du Socle Commun « Autonomie initiative ».

En revanche, le jeu n’est plus disponible en version en ligne.

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Interface Home du jeu Cuisinady
cuisinady3
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